2022年4月-7月,网络社会研究所邀请数字媒体研究者,”网页里的电脑博物馆”站长周蓬岸 于线上开设为期12周的“演示场景概论”课。本系列课程回顾已陆续发布于网络社会研究所官方网站(www.caa-ins.org),以下是课程全回顾(点击链接查看):
在这节课上我希望来给大家介绍一下,目前持续的历史最久,同时在全世界有相当的影响力的数字文化现象:Demoscene,就是演示场景。
演示场景虽然是一个全球化的场景,但其核心社区却主要位于欧洲。那么我们自然就会有这样的疑问,为什么演示场景在欧洲产生并更加繁荣?它的社群的基础是什么样子的?它与计算机的发展历史有着怎样的联系?
今天的主题要讨论的,就是破解片头及其诞生的土壤:软件破解(software cracking)社群和“志愿盗版”(warez,非营利性的盗版者)社群。这些社群几乎伴随着个人电脑一同出现并延续至今,在与计算机文化相关的各种地下社群中,它们相当醒目并且留下了许多深远的影响。
从这一节课开始,我们将以创作所使用的媒介,特别是计算机平台为线索讨论演示场景创作手段和内容的演变。今天是这个单元的第一课,我们希望来探索一下制作“Oldskool demo”,也就是在老式电脑上运行的演示程序所最常用的几类电脑平台:Commodore 64,ZX Spectrum,Amiga和Atari ST。
🔗 #05 PC演示
这一节课的主要会围绕IBM PC兼容机展开,着重讨论90年代至今PC硬件的发展对演示程序的影响以及“new skool”演示程序在创作理念上与上节课讨论的“old skool”的不同。
野生作品的最初目的是为在正常作品中不接受的平台上完成的作品提供一个类别。
The original purpose of the wild compo was to provide a category for entries done on platforms not accepted in the normal compos.
在演示场景的要介绍芯片音乐的一个重要原因,是因为它是演示场景与大众文化一个非常重要交叉点。
这一节课里我希望解答上节课结束前所提出的问题:芯片音乐场景的核心参与者为何反对将芯片音乐视为某种电子游戏的周边产品?
今天这节课将聚焦于芯片音乐在游戏和演示场景之外的部分——特别是从90年代中后期起以LSDJ和Nanoloop为代表的,来自Demoscene之外的芯片音乐制作工具带来的既非游戏音乐、也游离于Demoscene之外的芯片音乐社群。
这节课我们希望关注的,是演示场景是怎样被组织起来的,以及它的沟通和交流的形态是什么样子。
前面的课程我们讲了许多欧洲的话题,这节课是时候讨论一下中国的状况了。“Demoscene在中国存在过吗?”这个问题无论是在海外还是中国都曾经被提起过,但认真回答这个问题的,或许只有我自己。
这节课里面我希望来讲一下为什么我们需要将数字文化现象视作一种文化遗产,以及演示场景是如何成为全球首个冲击非物质文化遗产的数字文化现象和数字文化社群的。
感谢参与!虽然课程已经完结,仍欢迎各位随时加入🔗“演示场景概论”课程群组 分享相关问题和心得,敬请期待网络社会研究所未来其他线上/线下系列课程🙋🙋♂️
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